《三國志·戰(zhàn)略版》個性系統(tǒng)介紹及搭配推薦

更新時間:2024-08-23

全新PK賽季劇本“北定中原”新增的個性系統(tǒng),其極高的自由選擇度與不同個性帶來的獨特效果,使很多主公都難以取舍。本期特意為主公們帶來了一份詳盡的”個性系統(tǒng)“入門指南,為大家提供一些個性選擇搭配上的啟發(fā)性思路。

本文將個性系統(tǒng)分為三部分進(jìn)行分析,“個性系統(tǒng)解讀”、“合理分配個性點”,“選擇個性流派”,帶主公們逐步深入個性系統(tǒng)的學(xué)習(xí)。

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一:個性系統(tǒng)解讀

主公可以通過“成就”、“皇圖霸業(yè)”以及“賽季中結(jié)算”獲得個性點,可用于學(xué)習(xí)個性。以下是具體的個性解鎖條件以及每個階段可獲得的個性點情況:

(最終完成時間以實際情況為準(zhǔn))

個性系統(tǒng)按照兵道、王翼、軍用三大類型進(jìn)行劃分,每種個性由玩家自選,不同科技樹分支會帶來不同的效果加成,功效如下表所示:

注:數(shù)據(jù)源于先鋒測試服,不代表最終發(fā)布版,一切以正式服上線為準(zhǔn)!

注意事項

1、除了終極個性,每系每個等級的個性都有兩個,玩家只能選擇其一進(jìn)行學(xué)習(xí);比如選軍用【強(qiáng)健】就不能再學(xué)【神行】。

2、每個個性學(xué)習(xí)都需要先學(xué)習(xí)同系前一等級的個性;比如學(xué)了【強(qiáng)健】之后,才能學(xué)【牽制】。

3、學(xué)習(xí)需要消耗個性點,不同個性等級消耗的個性點數(shù)量也不同;比如學(xué)習(xí)【強(qiáng)健】只需要1點,而學(xué)習(xí)【叫陣】則需要4點。

個性點的來源是固定的,整個賽季最多也只能獲得17個性點,而且消耗的個性點也不能撤回!

所以這些個性點注定不能“我全要”!如何分配個性點的最優(yōu)布局,便是我們接下來要思考的。

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二:如何合理分配個性點

點滿所有的個性點,需要耗費:

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通過對比,可以看出獲得的個性點,必然不可能點滿所有的個性(初、中、高級只能二選一)。如果按照類別點個性,前300名的玩家也只能夠點滿一列,剩下的七個點數(shù),則需要再合理分配。

據(jù)此,主加輔的個性點玩法,將會是常態(tài),具體有以下幾種分配方式:

4-3-1(適合前300名);4-2-2/4-3(前900名);4-2-1(900名后)

注解:4表示一個類別下的4個個性全點滿,3表示只點了3個個性點,2表示點了兩個,1表示點了一個

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下面將根據(jù)三大類別,以前300名為主進(jìn)行具體的介紹(300名之后根據(jù)點數(shù)限制自由加主輔即可):

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高戰(zhàn)高活躍度玩家

兵道(4)+王翼(3)+軍用(1)

高戰(zhàn)高活躍,追求的就是PVP的快感,其余直接免談。但一直以來受困于征兵時間長、預(yù)備兵少的困擾。

此時,兵道走應(yīng)募——動員——支援——招降的路線

王翼走練將——金戈(因人而異)——調(diào)配路線

軍用走神行,便可滿足高戰(zhàn)氪的PVP需求。

動員和調(diào)配是完美搭配,在提升了主分城的預(yù)備兵上限后,可完美調(diào)用分城預(yù)備兵,從此再也不用擔(dān)心沒兵用了。

第三層選擇支援,而不是號召,理由很簡單,多個征兵隊列,就是減少了50%的征兵時間,比號召劃算多了。

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黑科技玩家

王翼(4)+軍用(3)+兵道(1)

走王翼路線的玩家,基本是以黑科技為主,否則這條路線的意義不大。

次類別下,初級選練將,中級根據(jù)自己的黑科技路線選擇,高級還是建議伐亂(理由同上),終極更不用多說,是直接超神的個性。

軍用和兵道,到底哪個作為主輔,也要看個人以及同盟的需求。畢竟剩下的個性點,軍用是能點到火計這個級別的。如果同盟有需要,建議走軍用主輔的路線。但如果對自己的隊伍很自信,且活躍度高,走兵道未嘗不可。

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鋪路(攻城)加點

軍用(4)+王翼(3)+兵道(1)

鋪路和攻城建議團(tuán)里分開加點,具體如下:

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逐個解釋一下,第二層選牽制,原因很簡單。鋪路和攻城大多不是主力,隊伍基本是黑科技為主,在正式交戰(zhàn)時往往都是打平。利用牽制特性,可以將對方打平的隊伍牽制住,幫助我方主力,以最低的戰(zhàn)損吃掉對方。

第三層鋪路選樓櫓,主要是看重鋪路隊的神行速度,可以更快地到達(dá)指定地點,配合同盟科技緊急施工(減少建造時間)、筑成守勢(增加建筑耐久)、深溝高壘(增加6級以上城池耐久)、鐵郭金城(增加同盟建筑和NPC城池耐久)等科技,可快速布置防御陣線。

攻城隊

? ? ?攻城隊選擇火計是配合強(qiáng)健的180體力,有更多地滅火和釋放火計的機(jī)會。加之,到了后期攻城隊的作用會受到削弱,此時通過放火、滅火可以完成轉(zhuǎn)型。

將王翼作為主輔個性,主要是有個武器(防具)加持,可以幫助玩家更好地搭配出黑科技,提升戰(zhàn)平的能力,至于其中的具體個性選擇,可以根據(jù)自己的玩法來。但這里兵道作為次輔,雖然只有1點,也要優(yōu)先點,畢竟是加資源的。

重點說一下伐亂和調(diào)配的選擇,大部分鋪路和攻城隊的實際情況,整體游戲時間可能并不充分,其實可以選擇伐亂作為個性。調(diào)配是用來使用分城預(yù)備兵的,在交戰(zhàn)不是很激烈的區(qū)服,預(yù)備兵數(shù)量是完全夠用的。包括資源類加點也是如此,前期點的意義遠(yuǎn)大于后期!

最后這個叫陣的個性,在筆者看來屬于點睛之筆,針對性很明顯,就是奔著98去的。不要說沒用,群體叫陣,直接吃克制,誰用誰知道!但缺點也很明顯,對方必須是未駐守狀態(tài)。

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整體評價

如果個性點,只是作為玩家個人的加點行為,那就是一個沒有給定答案的選擇題而已,適合自己的就是最好的。

但上升到同盟戰(zhàn)略,乃至于分團(tuán)管理,這就是同盟盟主需要操心的事情了,如何合理分配玩家,進(jìn)行不同的技能加點,考驗的是一個管理層的智慧。

而對于部分同盟的管理者而言,壓力也會倍增,畢竟加點不能重置,分配失誤的后果可是要己方承擔(dān)的。

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總結(jié):個性的選擇固然豐富,但并不一定都適合自身發(fā)展,主公們要明確自己在本賽季的定位,慎重選擇,才能發(fā)揮個性系統(tǒng)的最佳效果。

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《三國志·戰(zhàn)略版》個性系統(tǒng)介紹及搭配推薦