C4D實戰(zhàn)教程:揭秘“接觸法”在角色行走動效分析中的巧妙應(yīng)用

更新時間:2024-06-15

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這篇文章一起來探討下如何使用“接觸法”來分析制作角色行走動效!

教程內(nèi)容

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Hello!各位小伙伴大家好,這里是設(shè)計師愛動效,這篇文章我們來一起探討下如何用「接觸法」來分析角色行走動效。角色行走在動效設(shè)計中比較常見,只有我們掌握了行走動效的原理,才能做出自己想要的行走效果。

本次探討會分成原理與實操兩大部分,原理部分會簡單介紹角色控制綁定的一些注意事項,C4D時間軸的一些基礎(chǔ)操作;最后就是走動效的簡單原理,這里會詳細講解如何用接觸法來分析制作一個完整的行走動效。實操部分會詳細的演示普通行走動效、雙反彈行走和奔跑動效的制作方法。

文章結(jié)構(gòu)

原理部分

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我們首先來看原理部分,這個部分主要分成三塊 :角色綁定的注意事項、C4D時間軸的基礎(chǔ)操作和行走動效的原理,我們首先來看下角色綁定的注意事項。

角色綁定注意事項

角色綁定的方法有很多,而且,同一個角色在不同的動效場景里面,綁定的方式也可能不太一樣。這里簡單介紹下案例角色的綁定方法。

我這里的綁定方法非常簡單,用Mixma網(wǎng)站來做骨骼綁定,然后用Rh插件來搭建控制器,控制搭建完成后就要對權(quán)重進行調(diào)整,由于這里的角色比例相對比較抽象,權(quán)重大概率會有不準,我們需要對權(quán)重進行檢查重新繪制,繪制完成后我們還需要對控制器進行簡單的調(diào)整。

我們用Rh插件創(chuàng)建控制器之后,所有的控制都是以IK的方式進行綁定的,大多數(shù)情況下,Ik的控制系統(tǒng)都非常的方便,但是在做行走動效的時候,手臂會前后擺動,IK的控制方式就不那么方便了。我們需要對手臂搭建FK的控制方式。

首先來簡單介紹下IK與fK

IK(Inverse Kinematics),反向運動,簡單理解就是用子關(guān)節(jié)的運動來牽引父關(guān)節(jié)的運動。

FK(Forward Kinematics),正向運動,簡單理解就是用父關(guān)節(jié)的運動來影響子關(guān)節(jié)的運動。

下面來簡單演示下,如何在Rh控制系統(tǒng)的基礎(chǔ)上為手臂搭建FK控制。

首先,我們希望身體運動時手臂也會跟著一起運動。

我們把手臂控制器移動到身體控制器下作為子集,當我們改變層級狀態(tài)時,記得要對坐標進行凍結(jié),后面點擊復(fù)位的時候才不會出錯。

這樣移動身體手臂也會一起運動。

我們找到肩膀的骨骼,創(chuàng)建空白對象,命名肩膀,將其移動到肩膀骨骼下作為子集,點擊復(fù)位PSR,將坐標與骨骼坐標對齊。

更改顯示方式,方便我們選擇。

同理找到手肘部分的骨骼,點擊創(chuàng)建空白對象,命名為手肘,點擊復(fù)位PSR講坐標與骨骼對齊。

將新建的兩個空白對象拖到身體控制器下作為子集,點擊凍結(jié)坐標。

將手肘放到肩膀之下作為子集,點擊凍結(jié)坐標,然后將手部的Ik控制器放到手肘之下作為子集,點擊凍結(jié)坐標。

這樣,手臂的Fk控制就簡單搭建完成了,旋轉(zhuǎn)控制器就能很好的模擬手臂的擺動。

C4D時間軸基礎(chǔ)知識

下面來簡單介紹下C4D時間軸的一些操作技巧。跟Ae一樣,C4D中也有時間軸系統(tǒng),我們可以切換到animate模式來打開時間線軌道。

開始做動效之前首先要確定好幀速率,c4d默認每秒三十幀,根據(jù)自己的需要可以修改幀速率,快捷鍵ctr + D 這里可以修改幀速率,比如改成24幀每秒,記得在渲染設(shè)置里面也要同時修改。

我們來簡單看下如何打關(guān)鍵幀,比如我們要對小方塊的位置設(shè)置關(guān)鍵幀,在第0幀對x軸坐標打關(guān)鍵幀,點擊坐標數(shù)值前面的小圓點,在24幀改變坐標數(shù)值,再次點擊小圓點。

播放就有了簡單的幀動畫。

我們知道,Ae中改變屬性會自動打關(guān)鍵,不用每次重復(fù)k幀,在C4D中如何實現(xiàn)呢?

打開粉色雙箭頭按鈕就可以可以自動記錄關(guān)鍵幀,比如我們再來對方塊的旋轉(zhuǎn)做關(guān)鍵幀動畫,打開自動記錄關(guān)鍵幀,直接在第24幀改變旋轉(zhuǎn)數(shù)值,軟件就自動記錄了兩個關(guān)鍵幀,這一點在需要大量k關(guān)鍵幀的時候非常方便。

我們在來看下C4D中的運動曲線。默認狀態(tài)下,C4D會自動對關(guān)鍵幀添加緩動效果,點擊左上角第二個圖表,就可以編輯運動曲線。

按快捷鍵H,就能適配最合適的視圖模式。

行走動效的原理

下面我們就用“接觸法”來分析制作一個簡單的行走循環(huán)。所謂接觸法就是從角色雙腳剛開始接觸地面的時候作為行走動效的起點。角色走兩步行走動效就能循環(huán)起來,所以兩步就是一個行走動效的最小循環(huán)片段,我們只要把握好一個循環(huán)片中的關(guān)鍵位置,就能理解行走動效的原理。

01 重心改變至關(guān)重要

行走動效最關(guān)鍵的一點就是角色重心的變化,觀察現(xiàn)實生活中路人甲的行走姿勢,你可能很難察覺到他重心的改變,實際上,人物重心是隨著行走的進行而不斷變化的。所以我們在設(shè)計角色行走動效的時候,需要夸張化處理,讓重心變化變得明顯,這樣角色的行走顯得有重量,更加真實。

02 確定接觸點

所謂接觸點就是角色行走過程中腳剛接觸到地面剎那,此時腳和手展開,(注意不要同手同腳)腳沒有承受來自身體的重量,此時可以確定出重心和地面的位置。在一個循環(huán)中,接觸點有三個。

03 確認過渡點

在三個接觸位置之間有兩個過渡位置,此刻手和腳收回,前腳伸直,后腳微屈,重心稍向上移。一個循環(huán)中,過渡點有兩個。

04 確認上升和下降點

在每個相鄰的接觸點和過度點之間再添加下降或上升點,下降點時角色雙腳略微彎曲,手臂擺動幅度最大,重心達到最低;在上升點前腳向后傾斜,后腳向前邁出,重心達到最高。

其實接觸法就是不斷分割時間的過程,第一次將一個循環(huán)片段分成兩段,首尾和分割點為接觸點,接著將兩段時間再次分割,分割點為過度點,依次類推為上升和下降點。

找準接觸點、過度點的位置和動作狀態(tài),行走動效就非常簡單了。當然,行走動效是非常靈活的,調(diào)整一個或者幾個關(guān)鍵點,就會得倒完全不同的效果。好了,到這里原理部分就講完了,下個部分我們在C4D來詳細演示下行走動效的具體操作。

實操部分

下面我們在c4d用接觸法來分析制作三個不同的行走動效,普通行走、雙反彈行走和奔跑動效。

普通行走動效

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我們先用接觸法來做一個普通的行走動效。開始做動效之前,首先設(shè)置好幀速率和畫面比例。

切換到動畫模式,我們先在側(cè)視圖來k幀,一個正常的行走動效大概是一秒兩步,我們把時間線拉到24幀。

首先確定三個接觸點的位置,在接觸點,角色重心稍微往下移動,雙腳展開剛好接觸地面,比如這里我們讓左腳在前面,右腳在后面。

腳部姿勢設(shè)定好后,接著匹配手的擺動,手臂擺動的方向一般情況下和腳的方向相反,這里手臂我們用的是FK綁定,選中肩膀控制器,旋轉(zhuǎn)到合適的角度。接著選中手肘控制器,旋轉(zhuǎn)到合適的角度。

因為第一個和第三個接觸點的動作形同,在第一個接觸點姿態(tài)調(diào)整完成之后,我們直接將第0幀的所有關(guān)鍵幀復(fù)制到第24幀。

我們還剩下中間第12幀的接觸點需要調(diào)整,中間的接觸點姿態(tài)剛好與前面相反,我們直接對控制器進行調(diào)整。

三個接觸點姿態(tài)設(shè)置好后,我們來做兩個過渡位置。

過度點時角色手和腳收回,前腳伸直,后腳微屈,重心稍向上移。根據(jù)我們之前的分析,調(diào)整控制器,做好兩個過渡點的角色狀態(tài)。

接觸點和過度點設(shè)置好之后,點擊播放,一個最初步的行走動效就完成了,但是細節(jié)還不夠豐富,我們還需要在接觸點和過度點之間插入上升和下降點。下降點時角色雙腳略微彎曲,手臂擺動幅度最大,重心達到最低;在上升點前腳向后傾斜,后腳向前邁出,重心達到最高。我們調(diào)整控制器,分別作出上升和下降點的角色姿態(tài)。

到這里接觸法中所有的關(guān)鍵點角色姿態(tài)調(diào)整完成了。

前面我們只針對手腳和重心的位置進行了調(diào)整,角色在行走的時候,肩膀、頭部、還有眼鏡都會一起產(chǎn)生運動。

首先來調(diào)整肩膀的運動,我們在行走的時候,肩膀也會前后擺動,我們對身體控制器的旋轉(zhuǎn)打關(guān)鍵幀,左腳在前面時,身體會微微向左旋轉(zhuǎn),左邊肩膀也會跟著前移。相反,右腳向前時,身體會微微向右旋轉(zhuǎn),右肩膀會前移。

同樣,在行走的時候,角色頭部也會輕微上下旋轉(zhuǎn),角色重心降低時,角色會微微低頭,重心上升的時候,角色會微微抬頭。我們對頭部控制的旋轉(zhuǎn)屬性打關(guān)鍵,在重心最低點向下旋轉(zhuǎn)頭部到合適的位置。在重心最高點向上旋轉(zhuǎn)頭部到合適的位置。

最后我們來做眼鏡的運動,角色重心上下運動會帶著眼鏡跟著運動,我們對眼鏡的y軸位置打關(guān)鍵,角色重心在最高點的時候,向上調(diào)整眼鏡位置到合適的位置。

這些細部分的動效完成之后,我們來調(diào)整行走動效的節(jié)奏。在十二個動畫原理中有一條是跟隨和重疊運動,在慣性的作用下,物體有保持之前運動狀態(tài)的特性,比如角色的眼鏡,當角色重心由向上變?yōu)橄蛳乱苿拥臅r候,由于慣性,眼鏡有保持向上移動的特性,不會同時跟著角色重心向下移動,而是滯后幾幀才向下運動。

下面我們來調(diào)整下手臂和眼鏡的滯后運動。

我們將所有的關(guān)鍵幀統(tǒng)一后移24幀,將輸出范圍設(shè)置為24到48幀。

我們將中間的接觸點的手臂和眼鏡關(guān)鍵幀分別復(fù)制到12幀和60幀處。

選中胳膊旋轉(zhuǎn)和眼鏡位置的所有關(guān)鍵幀,向后偏移3幀。這樣眼鏡和手臂的運動就又了滯后的感覺,并且保證了整個行走動效是可循環(huán)的

所有細節(jié)調(diào)整完成之后,我們可以隱藏控制器,方便我們更加仔細地觀察動效。這里說明下,在C4D中預(yù)覽的動效快慢并不一定是實際渲染出來的動效快慢,可能是因為我的電腦比較卡頓,一般我會在線框模式下來預(yù)覽動效的節(jié)奏,這樣更加接近真實渲染出來的節(jié)奏。

當調(diào)整完成,后面就可以渲染輸出了。

我們用接觸法完成了一個常規(guī)行走動效的制作,我們再來簡單總結(jié)下接觸法的分析步驟,首先確定好三個接觸點,然后在三個接觸點之間加入過渡點,最后在接觸點和過渡點之間確定上升和下降位置。需要注意的是,接觸法中所有關(guān)鍵點的角色姿態(tài)并不是固定的,改變其中一些點的角色姿態(tài),就會得倒一個新的行走動效。

雙反彈行走動效

下面我們就在第一個普通行走動效的基礎(chǔ)上,改變某些關(guān)鍵點的角色姿態(tài),來制作角色雙反彈行走動效。所謂雙反彈就是角色跨一步,重心上下兩次(正常一步重心改變一次),雙反彈行走在動畫作品中比較常見,能傳遞出角色樂觀、悠閑、得瑟等情緒。

前面我們已經(jīng)完成了一個普通行走動效,我們在這個基礎(chǔ)上將兩個上升點的的角色重心降低,跟下降點相同。

播放預(yù)覽,一個簡單的雙反彈行走就完成了,雙反彈行走一般傳遞出悠閑的感覺,我們還可以將角色身體后仰,突出悠閑的感覺,還可以講時間稍微延長,比如1.5秒走兩步。

這里之所以演示雙反彈行走,是想說明我們用接觸法分析制作行走動效是非常靈活的,改變其中關(guān)鍵點角色姿態(tài)就可以做出新的行走動效。

奔跑動效

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最后,我們再用接觸法來制作一個奔跑動效,同樣是改變關(guān)鍵點的角色姿態(tài),得到的行走動效就大不相同喔!

角色行走時,總是一只腳著地、一只腳離地,交替進行,而在蹦跑時會出現(xiàn)雙腳同時離地,也就是騰空的狀態(tài)。

我們還是用接觸法來分析一個奔跑動效。

首先是三個接觸,角色在奔跑的時候,肢體幅度較大,我們可以盡量夸張?zhí)幚?,比如接觸點時我們將手臂的擺動幅度增大,角色身體向前傾斜,頭部向上抬起,前腳向前伸直,后腳離開地面并向上彎曲,重心較低。

在兩個過渡點時,手臂收攏,身體前傾幅度降低,前腳往后蹬并伸直,后腳向前抬起準備跨出去,此時重心升高。

在下降點的時候,手臂擺動幅度最大,雙腳都是彎曲狀態(tài),角色重心達到最低:在上升點的時候,角色騰空躍起,雙腳彎曲并離開地面,此時角色重心達到最高。

根據(jù)前面的分析,我們在c4d中調(diào)整控制器,做好各個關(guān)鍵點的角色姿態(tài),視頻中有詳細演示喔!最后再調(diào)整其他細節(jié),然后渲染輸出,奔跑動效也完成了。

總結(jié)

這次的行走動效探討,從行走動效的原理開始,分析如何用接觸法來分析和制作角色的行走動效,其實不管是在C4D還是Ae中做行走動效,這個原理都是通用的。這篇文章更多是分享行走動效的原理,而不是軟件的操作,行走動效非常豐富,只有掌握的原理,我們才能做出新的自己想要的角色行走動效。

好了本次的探討就到這里了,這里是設(shè)計師愛動效,我們下篇文章見!記得點個贊喔! mua~

C4D實戰(zhàn)教程:揭秘“接觸法”在角色行走動效分析中的巧妙應(yīng)用