C4D教程!樣條生長(zhǎng)生成動(dòng)物犀牛動(dòng)畫(huà)

更新時(shí)間:2024-06-06

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之前我們分享了上百套動(dòng)物骨骼動(dòng)畫(huà)模型,接下來(lái)就用起來(lái)吧。同樣還是臨摹INS上大神 @BastardFilms 的作品,最近他更新了不少動(dòng)物線條生長(zhǎng)的動(dòng)畫(huà):

我這里隨便選擇了其中一個(gè)下載下來(lái)稍微剪輯加速一下壓縮成動(dòng)圖大家看看吧:

原圖作者BastardFilms,入侵請(qǐng)聯(lián)刪

這種樣條生長(zhǎng)的動(dòng)畫(huà)其實(shí)用XP粒子來(lái)做不難,當(dāng)然不用XP用域力場(chǎng)也能做。

難的是模型本身也是帶有骨骼動(dòng)畫(huà)的,如何讓樣條同時(shí)能繼承模型的動(dòng)畫(huà)是個(gè)問(wèn)題,研究了半天終于在油管上找到了方法:

來(lái)吧,今天我們就來(lái)看看如何制作樣條生長(zhǎng)成動(dòng)物的動(dòng)畫(huà)是如何制作的吧!

教程內(nèi)容

首先打開(kāi)C4D,導(dǎo)入我們事先準(zhǔn)備好的動(dòng)物骨骼動(dòng)畫(huà),如果你之前拿了我分享的動(dòng)物骨骼動(dòng)畫(huà)模型資源的話,用其他的動(dòng)物也可以:

幀速率改為25,時(shí)間線稍微改長(zhǎng)一點(diǎn):

將骨骼動(dòng)畫(huà)烘焙為點(diǎn)級(jí)別動(dòng)畫(huà):

然后調(diào)出時(shí)間線窗口,在關(guān)鍵幀-循環(huán)選取里,多循環(huán)幾次,讓關(guān)鍵幀鋪滿時(shí)間線即可:

用選擇工具做幾個(gè)面選集出來(lái)用于粒子發(fā)射的區(qū)域,這一步不用多說(shuō)哈,我這里做了三個(gè)選集,分別是腳、尾巴以及四只腳:

需要注意的是,我們需要找一個(gè)四肢伸展比較開(kāi)一點(diǎn)的動(dòng)作作為起始幀,這里我選擇的是第30幀,然后到280幀總共10秒。

具體原因我們后面再說(shuō),確定好了起始幀以后再次打開(kāi)時(shí)間線窗口,暫時(shí)關(guān)掉動(dòng)畫(huà):

接下來(lái)新建一個(gè)XP粒子發(fā)射器,發(fā)射模式為對(duì)象,把模型拖進(jìn)去,把事先做好的面選集也拖進(jìn)去,發(fā)射模式改為多邊形區(qū)域:

發(fā)射器里,讓粒子持續(xù)發(fā)射75幀,粒子的數(shù)量減少一點(diǎn),然后把速度改為0:

然后我們?cè)黾右粋€(gè)拖尾,把發(fā)射器拖進(jìn)去:

接下來(lái)新建一個(gè)跟隨表面修改器,把模型拖進(jìn)去,點(diǎn)擊播放,你會(huì)發(fā)現(xiàn)粒子還是沒(méi)有運(yùn)動(dòng):

這是由于我們粒子沒(méi)有速度,并且場(chǎng)景里也沒(méi)有其他作用力的原因。

這里我們可以新建一個(gè)吸引場(chǎng),調(diào)整一下它的方向和位置,將模式改為力的模式,強(qiáng)度、加速度以及速度限制都改小一點(diǎn),這樣粒子就會(huì)跟隨物體表面運(yùn)動(dòng)了:

可以再添加一個(gè)湍流場(chǎng),適當(dāng)?shù)恼{(diào)整尺度,讓樣條看起來(lái)更隨機(jī)一點(diǎn):

跟隨表面修改器里,我們可以給偏移一個(gè)隨機(jī)值,這樣樣條附著在對(duì)象表面的高低就會(huì)有一個(gè)變化:

基本上第一個(gè)發(fā)射器的設(shè)置就是這樣了,接下來(lái)復(fù)制發(fā)射器替換發(fā)射選集:

復(fù)制拖尾替換發(fā)射器:

三個(gè)修改器也可以復(fù)制出來(lái),然后只是修改了一下吸引力的位置和方向:

需要注意的是作用于兩個(gè)發(fā)射器的修改器我們需要在發(fā)射器里相互排除一下:

第三個(gè)發(fā)射器也是同樣的道理,這里就不贅述了,養(yǎng)成命名的好習(xí)慣,避免操作的時(shí)候弄錯(cuò):

需要注意的是現(xiàn)在只是靜幀的狀態(tài),如果這個(gè)時(shí)候你調(diào)出時(shí)間線窗口把動(dòng)畫(huà)打開(kāi),會(huì)發(fā)現(xiàn)樣條并沒(méi)有吸附在我們對(duì)象的表面:

這里就需要借助我在油管上的教程學(xué)來(lái)的方法了,我們先把粒子緩存一下吧:

再選擇自己覺(jué)得合適的位置講三個(gè)樣條當(dāng)前狀態(tài)轉(zhuǎn)對(duì)象,例如我這里分別選擇的是180幀、190幀以及280幀:

接下來(lái)給C掉以后的樣條添加一個(gè)表面變形器,回到起始幀,將模型拖進(jìn)去點(diǎn)擊初始化:

這個(gè)時(shí)候再打開(kāi)時(shí)間線窗口的動(dòng)畫(huà),可以看到樣條就很好的附著在模型表面了:

其他兩個(gè)樣條也是同樣的操作,這里就不贅述了,使用這種方法唯一的弊端是有時(shí)候你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)有的地方樣條會(huì)進(jìn)行拉扯:

這是由于樣條上的點(diǎn)跟隨了不同的面運(yùn)動(dòng)導(dǎo)致的拉扯,這也是為什么我一開(kāi)始就說(shuō)需要找一個(gè)四肢伸展比較開(kāi)一點(diǎn)的動(dòng)作作為起始幀。

不過(guò)總的來(lái)說(shuō)我覺(jué)得影響不太大,就沒(méi)管他,接下來(lái)新建一個(gè)運(yùn)動(dòng)樣條,模式改為樣條,然后把樣條拖進(jìn)去:

生長(zhǎng)模式我們改為獨(dú)立片段,然后通過(guò)K終點(diǎn)的關(guān)鍵幀就可以做出樣條生長(zhǎng)的樣子了,并且能夠繼承骨骼動(dòng)畫(huà):

剩下兩個(gè)也是一樣這里就不贅述了,只是把起始的關(guān)鍵幀位置改了一下,然后生成器模式我改為了均勻,這樣點(diǎn)的數(shù)量會(huì)少一點(diǎn):

接下來(lái)就是渲染部分了,設(shè)置渲染尺寸以及色彩空間,新建地面用于接收投影這些都不說(shuō)了哈:

給三個(gè)運(yùn)動(dòng)樣條添加RS對(duì)象標(biāo)簽,曲線的模式我選擇的是圓錐:

新建環(huán)境光,這個(gè)不用多說(shuō)哈:

材質(zhì)的話挺簡(jiǎn)單的,用了一個(gè)頂點(diǎn)屬性節(jié)點(diǎn),模式選擇的是標(biāo)準(zhǔn)化曲線,然后再連接一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn)到漫射通道上:

燈光就佛系弄了:

地面同時(shí)我也加了一個(gè)RS對(duì)象標(biāo)簽勾選蒙板,用于接收投影以及漫射,投影的不透明度我稍微降低了一點(diǎn):

同樣我這里做了幾個(gè)攝像機(jī)動(dòng)畫(huà),然后用舞臺(tái)串聯(lián)起來(lái),這個(gè)大家自己看著弄哈,攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)我很弱:

感覺(jué)差不多了以后,我們把之前的樣條模式改為B樣條,這樣線條會(huì)看起來(lái)圓潤(rùn)一些:

最后再把運(yùn)動(dòng)樣條里的RS對(duì)象標(biāo)簽里的細(xì)分打開(kāi),同時(shí)運(yùn)動(dòng)模糊我也打開(kāi)了:

渲染設(shè)置里最大最小主采樣是256/16,其他本地采樣都是512:

渲染總時(shí)長(zhǎng)不到6個(gè)小時(shí),主要是后面樣條多的時(shí)候,渲染的時(shí)間就會(huì)比較久一些:

最后渲染出圖看看效果吧:

最終效果圖?

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