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C4D進(jìn)階教程:利用XP粒子與碰撞變形器打造創(chuàng)意變形動(dòng)畫
繼續(xù)臨摹,原圖還是INS上的大佬@BastardFilms:
我看說明原圖作者是用XP4.0結(jié)合C4D默認(rèn)的碰撞變形器制作的,我這里同樣壓縮成動(dòng)圖大家看看哈:
原圖作者BastardFilms,入侵請(qǐng)聯(lián)刪
我嘗試了一下,做出來的樣子七七八八,總體來說不是很難,但是我覺得還是值得分享出來。
過程中大球和小球之間的距離不是很好控制,好像原作者也遇到了這樣的問題。
好啦,今天我們就用XP4.0粒子表面運(yùn)動(dòng)結(jié)合碰撞變形器制作變形動(dòng)畫吧!
首先打開C4D,設(shè)置幀速率25,總共250幀:
新建球體,因?yàn)楹竺媲蝮w要變形,所以類型選擇為六面體,這樣小球就都是四邊面,然后分段稍微多一些:
新建粒子發(fā)射器,以球體為對(duì)象發(fā)射粒子,發(fā)射來源為粒子表面:
讓球體每幀發(fā)射5個(gè)粒子就好了,半徑暫時(shí)7吧,后面覺得不合適可以再調(diào)整:
現(xiàn)在的粒子是不具備自轉(zhuǎn)屬性的,所以在額外數(shù)據(jù)里把旋轉(zhuǎn)打開,讓它粒子沿著切線方向自轉(zhuǎn):
接下來新建xpFollowSurface,把球體拖進(jìn)去,距離可以適當(dāng)增加一點(diǎn)防止粒子脫離表面,摩擦力稍微給一點(diǎn)。
我這里給了負(fù)5的偏移值,這個(gè)是為了防止后面碰撞的時(shí)候小球和大球之間離得太遠(yuǎn):
現(xiàn)在粒子是突然出現(xiàn)大小沒有變化的,于是我這里自己添加了一個(gè)xpScale,模式改為設(shè)置參數(shù),半徑值同樣為7:
然后添加一個(gè)重映射,讓粒子的半徑隨著時(shí)間的變化而變大:
現(xiàn)在粒子之間是沒有碰撞的,我們想要粒子發(fā)生碰撞并且產(chǎn)卵,就需要添加一個(gè)xpPPCollisions。
但是現(xiàn)在你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)有些粒子在碰撞的過程中不停的抖動(dòng),形態(tài)很奇怪:
沒關(guān)系,康秋D調(diào)出工程設(shè)置,稍微提高一點(diǎn)XP的子幀步幅,就好了:
接下來激活碰撞時(shí)產(chǎn)卵,創(chuàng)建一個(gè)產(chǎn)卵發(fā)射器,然后勾選只產(chǎn)卵一次:
產(chǎn)卵的發(fā)射器里記得把兩個(gè)修改器都排除一下:
給大球再添加一個(gè)XP的碰撞標(biāo)簽,用于碰撞產(chǎn)卵后的粒子:
給場景再添加一個(gè)湍流場吧,強(qiáng)度適當(dāng)增加一點(diǎn):
新建兩個(gè)大大的平面作為地面和背景,同時(shí)也添加XP的碰撞標(biāo)簽,這個(gè)不用多說哈:
再新建一個(gè)殺死場,搞掉超出鏡頭的粒子,這樣可以節(jié)省一些資源:
因?yàn)楹竺嫖覀円褂门鲎沧冃纹?,所以只能將小球表面的粒子?shí)體化才行:
接下來差不多就可以先將粒子進(jìn)行緩存了,由于粒子數(shù)量不多,緩存是很快的:
接下來給球體添加碰撞變形器,重置外形改為0:
碰撞器里把XP的生成器拖進(jìn)去,碰撞改為外部:
接下來就是調(diào)整碰撞變形器的參數(shù)了,高級(jí)里的尺寸數(shù)值可以適當(dāng)提高一點(diǎn)點(diǎn),碰撞的紋路會(huì)更明顯。
但是太高小球就會(huì)懸空在大球表面,其他參數(shù)大家視情況調(diào)整吧:
因?yàn)槲姨岣吡嗽诟呒?jí)里提高了松弛的參數(shù),所以碰撞播放器來會(huì)比較卡,因此這里可以將碰撞緩存一下:
最后再給球體添加一個(gè)細(xì)分曲面,差不多就可以進(jìn)入渲染的部分了:
設(shè)置渲染尺寸,新建攝像機(jī)固定視角這些都不用說哈:
新建環(huán)境光:
給球體添加RS對(duì)象標(biāo)簽,激活細(xì)分:
主體的材質(zhì)首先是一個(gè)深綠色的反射材質(zhì):
然后用噪波節(jié)點(diǎn)制作了一個(gè)貼圖,用漸變節(jié)點(diǎn)控制范圍:
然后把這張貼圖連接到凹凸上:
表面的小球是分別用了一個(gè)屎黃色和白色的材質(zhì)球:
然后同樣用噪波節(jié)點(diǎn)制作一個(gè)貼圖:
然后把他們進(jìn)行混合,同時(shí)噪波節(jié)點(diǎn)連接到兩個(gè)材質(zhì)球的凹凸上:
另外一個(gè)小球是同樣的道理,無非改改顏色和貼圖,這里就不贅述了:
地面的材質(zhì)我弄的比較水,就是加載了劃痕貼圖來混合以及連接到凹凸和粗糙度上:
背景也是一樣:
不要忘記產(chǎn)卵的粒子,給發(fā)射器添加RS對(duì)象標(biāo)簽勾選優(yōu)化球體:
材質(zhì)就是預(yù)設(shè)的玻璃材質(zhì):
再補(bǔ)兩盞燈吧:
渲染設(shè)置方面我同樣打開了GI,然后提高了采樣:
背景的平面我給它添加了一個(gè)RS對(duì)象標(biāo)簽,取消接受GI:
最后渲染出圖看看效果吧:
C4D教程!使用Realflow制作碰撞飛濺效果
這一次更新拖得有點(diǎn)久啊,這次臨摹的是INS大神
@BastardFilms比較早的一個(gè)案例:
這是一個(gè)很簡單流體碰撞飛濺的效果,作者是用realflow做的,由于我已經(jīng)有很長時(shí)間沒用過realflow了,所以也打算拿這個(gè)簡單的案例試試。
但是實(shí)際在嘗試過程中還是遇到了很多問題,無論是參數(shù)的測試以及有些貌似bug的問題。這也是發(fā)文拖了很長時(shí)間的原因,最后做出來的效果說實(shí)話也不是特別滿意,擺爛了,不弄了,愛誰誰!
由于是個(gè)比較簡單的效果,所以文章中我會(huì)盡量詳細(xì)一點(diǎn),把我嘗試過程中遇到的問題都寫出來。來吧,今天我們就來制作這個(gè)流體碰撞飛濺的效果吧!
打開C4D,導(dǎo)入事先準(zhǔn)備好的骷髏頭模型:
新建RF的填充發(fā)射器:
把模型拖進(jìn)發(fā)射器里點(diǎn)擊播放,你會(huì)發(fā)現(xiàn)粒子的數(shù)量非常非常的少:
這是我們模型很小的原因,你可以選擇放大模型,也可以像我這樣在流體里提高分辨率:
接下來新建一個(gè)球體,分段可以稍微高一些:
克隆小球,用線性克隆就可以了:
再給克隆對(duì)象添加隨機(jī)效果器,隨機(jī)一下小球的位置:
左側(cè)也復(fù)制出來一份克隆對(duì)象,修改一下隨機(jī)效果器的參數(shù):
這里我覺得可以先設(shè)置一下渲染尺寸,新建攝像機(jī)固定一下視角:
給克隆對(duì)象K一下位移關(guān)鍵幀,這個(gè)不用說吧:
給兩個(gè)克隆對(duì)象添加碰撞標(biāo)簽:
我這里把反彈關(guān)掉了,然后提高了一點(diǎn)粗糙度,讓碰撞表面更加隨機(jī):
現(xiàn)在的碰撞肯定是和原圖不一樣的,飛濺的粒子太松散了沒有形成片狀。
所以新建一個(gè)Sheeter修改器,這個(gè)修改器XP粒子也有,就是用來檢測粒子之間的孔洞并且填充它們。
官方說明是不會(huì)增加粒子的分辨率,但經(jīng)我測試粒子數(shù)量還是會(huì)增加的:
默認(rèn)情況下修改器會(huì)填充所有小于2的孔洞,如果你覺得粒子數(shù)量太多了,可以適當(dāng)減少這個(gè)最小孔洞尺寸:
下面的對(duì)齊速度閾值XP粒子也有相同的參數(shù),用于控制產(chǎn)生填孔粒子的角度,雖然官網(wǎng)有一個(gè)示意圖,但總感覺有點(diǎn)晦澀。
我個(gè)人的理解是這個(gè)數(shù)值越接近90度,孔洞填充以后更容易形成片狀的感覺:
這里對(duì)齊速度的閾值我覺得保持默認(rèn)就好,下面有一個(gè)相對(duì)速度,控制著只在最大最小速度范圍以內(nèi)的粒子才會(huì)被填充孔洞:
剩下一個(gè)使用年齡控制的是當(dāng)粒子的生命大于該設(shè)定的數(shù)值就不會(huì)填充孔洞,很好理解。
其他的參數(shù)由于本篇文章沒有用到,這里就不做過多解釋了,大家可以參看官方手冊(cè),我在制作過程中都是全程打開手冊(cè)查閱的:
這里有一個(gè)糾結(jié)了我很久的問題,我愿意是想要在視圖以外增加一個(gè)殺死場,殺掉過多不需要的粒子節(jié)約資源。
但是當(dāng)我添加了體積殺死場以后,發(fā)現(xiàn)Sheeter修改器會(huì)失效,官方也沒有查到任何說明,我感覺可能是個(gè)bug:
我這里添加了一個(gè)隔離殺死場殺死多余孤立的粒子,通常情況下這個(gè)殺死場的參數(shù)設(shè)置的都比較低比如0.01,但是我們這個(gè)場景設(shè)置為0.01你會(huì)發(fā)現(xiàn)Sheeter同樣會(huì)失效:
這里我覺得這個(gè)數(shù)值保持默認(rèn)就好:
我覺得現(xiàn)在的粒子還是有點(diǎn)多,所以又增加了一個(gè)速度殺死場,讓超過目標(biāo)速度的粒子都被殺死:
然后我又增加了一個(gè)表面張力修改器,適當(dāng)?shù)脑黾右稽c(diǎn),讓流體有水流拉絲的感覺:
通常修改了表面張力以后,可以在流體的設(shè)置里適當(dāng)?shù)恼{(diào)整一下抗拉強(qiáng)度,它會(huì)增加流體收縮的趨勢并且讓流體的邊界變厚。
其實(shí)流體設(shè)置里也有表面張力的參數(shù),我個(gè)人覺得不是很好控制,并且這里的表面張力通常要結(jié)合著場景里的最大最小子幀步幅以及迭代次數(shù)使用,看個(gè)人吧:
另外動(dòng)畫剛開始粒子的形態(tài)會(huì)有些變化,因此我們這里需要找一個(gè)穩(wěn)定點(diǎn)的狀態(tài)設(shè)置為初始狀態(tài),這里也有一個(gè)坑,例如我選擇第37幀設(shè)置為初始狀態(tài):
然后再次從頭播放,你會(huì)發(fā)現(xiàn)好像Sheeter又失效了:
我們這里設(shè)置初始狀態(tài)的時(shí)候,需要先將修改器全部都關(guān)掉,然后再設(shè)置初始狀態(tài):
再把它們打開從頭播放,這樣修改器就生效了:
基本上這樣就可以將粒子緩存了,記住RF的緩存文件通常都會(huì)比較大,所以要選擇一個(gè)空間足夠的緩存位置,緩存時(shí)間其實(shí)還不長,5分鐘左右:
網(wǎng)格的化大家可以多試試吧,我這里就主要是通過調(diào)整分辨率,半徑以及平滑來測試網(wǎng)格的效果:
網(wǎng)格的體積就很大了,20多個(gè)G:
我覺得現(xiàn)在的流體有點(diǎn)厚,所以可以給它添加一個(gè)置換變形器,著色器里添加顏色:
然后通過控制高度可以讓網(wǎng)格往里收縮一點(diǎn):
在此基礎(chǔ)上可以在添加一個(gè)平滑效果器,基本上就可以進(jìn)入渲染環(huán)節(jié)了:
打開RS,設(shè)置色彩空間這個(gè)不用多說了哈:
新建一個(gè)平面當(dāng)作背景放在后面:
新建環(huán)境光:
背景是一個(gè)普通的漫射材質(zhì):
主體的材質(zhì)是一個(gè)高反射材質(zhì):
先用一個(gè)C4D噪波節(jié)點(diǎn)做蒙板:
然后把它連接到凹凸上:
再用一個(gè)RS噪波節(jié)點(diǎn)連接到漸變節(jié)點(diǎn)上做蒙板:
把它連接到反射的粗糙度上:
最后我打開了涂層,并且把RS噪波節(jié)點(diǎn)也連接給了涂層的粗糙度上:
小球的材質(zhì)是RS預(yù)設(shè)的金屬材質(zhì),沒有變動(dòng):
再補(bǔ)一盞燈吧,適當(dāng)?shù)慕档透吖猓?/p>
我這里給對(duì)象都添加了RS對(duì)象標(biāo)簽打開了運(yùn)動(dòng)模糊:
由于流體屬于變體運(yùn)動(dòng),渲染設(shè)置里記得把變體運(yùn)動(dòng)模糊也打開:
這個(gè)渲染的時(shí)間倒是挺快的,4小時(shí)13分鐘:
最后補(bǔ)充一下,渲染出來的流體網(wǎng)格會(huì)有很厲害的抖動(dòng),我覺得這個(gè)一方面是粒子分開導(dǎo)致網(wǎng)格拉扯導(dǎo)致的,另外一方面是殺死場殺死了部分粒子的原因。
對(duì)此我暫時(shí)沒有其他好的解決方案,因此我后期AE里用了一款叫DEFlicker High speed的插件降低閃爍,這個(gè)插件大家網(wǎng)上搜搜哈:
最后渲染出圖看看效果,以上就是今天要分享的內(nèi)容,我們下次見!
傳統(tǒng)與創(chuàng)新的碰撞,《好運(yùn)麻將》帶你盡情體驗(yàn)麻將的樂趣
在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,人們常常尋求一種能夠放松身心、享受樂趣的娛樂方式。《好運(yùn)麻將》作為一款融合傳統(tǒng)與創(chuàng)新元素的麻將游戲,恰好滿足了這一需求,讓玩家在輕松愉快的氛圍中體驗(yàn)麻將的無窮魅力。
《好運(yùn)麻將》繼承了傳統(tǒng)麻將的精髓,保留了經(jīng)典的麻將規(guī)則和玩法。無論是熟悉的牌型、胡牌方式,還是緊張刺激的競技氛圍,都讓玩家仿佛置身于真實(shí)的麻將桌上,感受到那份久違的親切與激動(dòng)。
《好運(yùn)麻將》并不滿足于傳統(tǒng)的框架,它在保持經(jīng)典的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新。游戲采用了精美的畫面和流暢的動(dòng)畫效果,為玩家?guī)硪曈X上的享受。同時(shí),游戲還加入了豐富的道具系統(tǒng)和技能系統(tǒng),讓玩家在游戲中能夠使用各種策略和技巧,增加游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。
《好運(yùn)麻將》還注重社交互動(dòng),讓玩家在游戲中結(jié)交志同道合的朋友。游戲支持多人在線對(duì)戰(zhàn),玩家可以與來自全國各地的麻將愛好者一起切磋技藝,分享經(jīng)驗(yàn)。這種社交互動(dòng)不僅增加了游戲的趣味性,還能讓玩家在游戲中結(jié)識(shí)新朋友,拓展人際關(guān)系。
《好運(yùn)麻將》還注重玩家的游戲體驗(yàn)。游戲操作簡單易懂,即使是初次接觸麻將的玩家也能快速上手。同時(shí),游戲還提供了豐富的獎(jiǎng)勵(lì)和福利,讓玩家在游戲中不斷獲得成就感和滿足感。
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